Домой Устройство ПК Небольшой обзор Sid Meier's Civilization Board Game. Sid Meier’s Civilization: The Board Game. Советы по игре Сид мейер цивилизация настольная игра

Небольшой обзор Sid Meier's Civilization Board Game. Sid Meier’s Civilization: The Board Game. Советы по игре Сид мейер цивилизация настольная игра

Вслед за переводом правил выкладываю собственные переводы материалов и памятки для Sid Meier"s Civilization . Всего получилось 8 файлов, некоторые из которых просто необходимы для игры в английскую версию, а некоторые — просто рекомендуются к прочтению.

В комплекте вы найдёте:

1. Мой перевод всех технологий и чудес света. Сверстан на одном листе А4. Очень удобен, мы все им пользуемся. Технологии сгруппированы по уровням и напечатаны в алфавитном (английском) порядке.

Обратите внимание, в этом переводе (и далее тоже) у меня используются значки "торговля", "культура" и "производство", немного отличающиеся от оригинальных. Но они вполне узнаваемы. "Закольцованные стрелки" — это торговля, "молоток и ключ" — производство, "диалоговый пузырь" — культура.

2. Мой перевод свойств наций. Также активно используем. В начале игры выдаём каждому игроку карточку с переводом свойств его нации.

3. Мой перевод карт культурных событий. Я сделал так: засунул его в протекторы вместе с оригинальными картами культурных событий. Протекторы нужны маленькие, такие, наверняка есть не у всех. Получилось очень даже неплохо.

4. Мой перевод карт форм правления. Точно также, как и с картами культурных событий, я засунул вкладыши в протекторы.

5. Мою памятку по игровым ходам. Мы её не используем, но когда (и если) за игру вместе с нами сядет новичок, я ему её выдам в обязательном порядке.

6. Мой перевод официального FAQ по игре. Там разъясняется несколько мелких вопросов и содержится важное новое правило, позволяющее определять победителя, если в игре случилась ничья.

7. Мой перевод неофициального FAQ по игре. Если честно, ничего особенного из него я не узнал, но рекомендую всем его прочитать хотя бы раз.

8. Мой перевод сводной памятки-таблицы. Оригинальная таблица найдена на BGG . Это такой информационный монстр: на одном листе А4 убористым шрифтом уместилась куча информации. Пока что мы этой памяткой ещё не пользовались (я её перевёл совсем недавно) и, может быть, и не станем. Но обязательно попробуем.

9. Мою памятку по военным, культурным и экономическим технологиям. В ней я специально разнёс технологии по группам, чтобы видеть в каком направлении стоит развиваться, если ты нацелился, например, на победу по культуре или по монетам. Там же указано что можно получить за игровые ресурсы. На отдельном листе перечислены все военные бонусы и параметры. Эту памятку мы сами ещё не успели опробовать, так что не могу сказать, насколько она полезна.

В дополнение к этим файлам выкладываю также хода от Григория Масловского и от Алексея Васильева , а также перевод карт технологий , культурных событий и чудес света от Alex Murphy . Я этими памятками не пользовался, т.к. получил их уже после того, как сделал собственный перевод, но наверняка они кому-нибудь пригодятся.

Если найдёте неточности, ошибки или опечатки — дайте знать!

Добро пожаловать, О Великий!Ты собираешься вести свой народ сквозь тысячелетия в будущее. Дипломатия, война,экономический рост, и технические достижения – все эти инструменты в твоемраспоряжении. Поддерживай баланс этих четырех элементов и увидишь свой народпроцветающим. Ошибешься, и твоя цивилизация будет сокрыта под пылью времен.

Обзор игры

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра длится четыре эры. Самая ранняя – древняяэра, далее следует средневековье, пороховая/индустриальная эра, и, наконец, современнаяэра. Каждая эра имеет свои собственные, уникальные военные силы, городские постройки,технологии, и чудеса света, и в каждой последующей они превосходят достиженияпредыдущей эпохи.

Игровая карта

Игровая карта разбита на области с целью обозначить передвижения войск и разделитьпромышленность. Области на земле такие как Ориноко или Гоби, называются регионами.Синие области - это океаны и они разбиты на моря.

Военные юниты

Военным юнитом является любая армия или техника. Для каждой эры существует свояспецифичная армия. Армии разделены на пехоту, кавалерию или артиллерию. Техникатакже разделена на флот и самолеты. В таблице ниже показан каждый юнит иклассифицирован по типу и эре.

Поселенцы

Поселенцы похожи на армии. Наибольшее отличие в том что они немогут сражаться в боях.Тем не менее, поселенцы очень важны. Поселенцы это единственнаяигровая фишка которую вы можете использовать для исследованияземель и постройки поселений.Когда ваш поселенец заканчивает свое передвижение на регионе с перевернутымисследовательским маркером, вы можете поднять исследовательский маркер и взглянутьна него. Исследовательский маркер показывает содержит ли регион ресурсы, специальныйтип местности, местное племя, или другие спецместа.Вы можете построить поселение во время производственной фазы игорового хода. Что быпостроить поселение замените поселенца на поселение и заплатите соответствующуюцену в банк. На каждом регионе может быть только однопоселение!

Знаменосцы

Все военные юниты в игре одного цвета. Знаменосцы используютсядля того что бы определить принадлежность военных юнитов. Когда выпередвигаете свои военные юниты на регион (море) на котором нерасположен один из ваших городов, выставляйте вместе с нимизнаменосца, чтобы показать что эти юниты принадлежат вам.Используемые только в этом качестве, знаменосцы не имеют другихцелей в игре.

Исследовательские маркеры

Исследовательские маркеры могут открыть ваши поселенцы в регионе с таким маркером.Бывает четыре основных типа исследовательских маркеров:
  • Ресурсы
  • Событие
  • Местность
  • Бесполезный
  • Ресурсы

    Существует восемь различных типов ресурсов которые вы можете найти наисследовательском маркере: вино, лошади, железо, драгоценные камни, специи, нефть,уголь, и редкие металлы. Когда вы находите ресурс, положите исследовательский маркеробратно на регион. Он остается перевернутым пока в этом регионе не будет построенопоселение. Когда поселение построено, переверните исследовательский маркер лицомвверх. Маркер прикреплен к региону, и хозяин поселения в этом регионе получаеткарточку города со значком такого ресурса на ней. Как описано в усложненных правилах,городская карточка со значком ресурса производит больше золота в фазу производства.

    События

    Существует четыре типа событий которые могут быть найдены на исследовательскихмаркерах: бесплатная технология, сокровища, местное племя и чума. Когда вы находитесобытие, объявите какого типа оно и уберите его с игровой карты. Эффекты событийбывают следующие:
  • Бесплатная технология: Ваши мудрые люди сделали великоеоткрытие! Вы немедленно и бесплатно получаете технологию изтекущей эры. Если вы играете по усложненным правилам, то высможете выбрать только из тех технологий на которые естьпререквизиты.
  • Сокровища: Ваши поселенцы открыли богатую, но небольшую жилузолота! Вы немедленно и бесплатно получаете 10 монет золота.
  • Местное племя: Ваш поселенец может обнаружить местное племя.Когда вы переворачиваете этот маркер, все игроки, включая вас,кидают два кубика и прибавляют к получившемуся числу количествосвоих поселений. Тот у кого сумма получится больше получаетконтроль над местным племенем. Он немедленно устанавливаетновую деревню и новый военный юнит в этом регионе (он можетвыбирать любой юнит из доступных на данный момент).
  • Чума: Чума является вспышкой заболевания, и ее эффект зависит отстепени развития. Во время древней эры чума действует только нарегион, где этот маркер был найден. В средневековье, чума действуетна регион, где маркер был найден, а также на все соседние регионы.В пороховую/индустриальную эру, чума действует на регион, гдебыл найденмаркер, а также на глубину в два региона на все смежные. Всовременную эру чума действует на регион, где маркер был найден ина глубину в три региона на все смежные.
  • «Цивилизация» — это гонка за очками, поэтому время (ходы) — одна из важнейших наших ценностей.

    Фактор времени

    Можно выделить три варианта:

    • 9-10 ходов : игроки почти не взаимодействуют.
    • 11-12 ходов : среднее взаимодействие, погоня за лидером.
    • 13+ ходов : жёсткое противостояние в течение всей игры.

    Всегда надо следить за количеством ходов. Например, идёт 8 ход, а вы сыграли свою первую технологию 3-го уровня и ещё нуждаетесь в одной 2-го, т.е. вам нужно около 6 ходов до технологической победы. Эта ситуация — хороший повод подумать об альтернативном способе достижения победы.

    В общем игру можно разделить на следующие фазы.

    1-4 ход:

    • Постройте второй город как можно быстрее, но не гонитесь за скоростью в ущерб местоположению.
    • Второй город должен иметь минимум 3 торговли, иначе у вас будут проблемы с технологиями.
    • Стройте скаутов и увеличьте число подразделений хотя бы до 5.
    • Исследуйте территорию, но следите за передвижением других игроков и очерёдностью ходов.

    5-8 ход:

    • Не стройте слишком много, нет никакой необходимости застраивать всё свободное пространство.
    • Идите по двум победным стратегиям.
    • Поддерживайте армию на уровне других игроков.
    • Постройте третий город (в этом не всегда есть необходимость).
    • Попытайтесь ослабить лидера военными действиями или культурой.
    • Сфокусируйтесь на победе, выберите один путь.
    • Посчитайте, сколько ходов вам нужно до победы.
    • Посмотрите, сколько ходов осталось остальным до победы. Если они быстрее вас, сделайте всё, чтобы затормозить их, используйте переговоры.
    • Не будьте беззаботны, всегда имейте средства защиты (армия, шпионы, культурные карты и т.д.).

    Путь к победе

    Если вы удивляетесь, почему проиграли, спросите себя, какой путь к победе вы выбрали. Если вы не можете ответить, то именно в этом и была ваша ошибка. Путь к победе должен быть выбран к 7-8 ходу.

    Общие подходы по каждому из путей победы:

    Технологическая победа

    Довольно прямолинейно, либо у вас много торговли, либо денег. Но даже в этом случае вам надо минимум 14 ходов. Россия имеет огромное преимущество со способностью воровства, но другие цивилизации также могут быть успешны, если Статуя Свободы появится в игре рано. Фарфоровая пагода может сделать вас более гибким, а Колосс поможет проще находить место для расположения городов.

    Экономическая победа

    Самый быстрый путь к победе, очень ограниченный в выборе технологий и ресурсов. Но он помогает в исследованиях. 4 основные технологии для этой победы:

    • Демократия (возьмите Верховую езду, если есть доступ к шёлку).
    • Печатный пресс (возьмите Металлургию, если есть доступ к благовониям).
    • Гончарное дело (поставьте хорошо вашего скаута/город, чтобы собирать ресурсы).
    • Свод законов (получите достойные войска).

    Эти технологии дадут по 4 монеты, но обычно хватает и 3, а остальные можно добрать (Великий человек, Банк, другие монетные технологии).

    Военная победа

    В этой игре вы не сможете выиграть только количеством. Но апгрейдить армии и не покупать новых тоже странный подход. Держите армию в размере 6-7 единиц, получите бонус передвижения и соединения. Получить Замок Химэдзи хорошо, но не обязательно. Казармы и Генералы могут помочь. Иногда удаётся вырвать победу, используя телепортацию Парового двигателя. Или попытайтесь уменьшить количество юнитов врага, уничтожив армию или город (не столицу).

    Культурная победа

    Этой победы сложно добиться из-за длинного пути, надо быть очень настойчивым. Вам придётся ТОРМОЗИТЬ других игроков, чтобы у вас было время выиграть. Божественные силы — арсенал культурного игрока. С их помощью вы сможете:

    • Манипулировать или уничтожать юниты.
    • Уничтожать территории или здания.
    • Наплодить Анархию.
    • Получать дополнительные исследования.
    • Молотки за чудеса.
    • Гибкость в ресурсах.
    • Отменять другие события.
    • Получить Великих людей (бесплатные здания).

    Металлургия и доступ к благовониям — обязательны. Не ударяйтесь в культуру слишком поздно. Вовремя остановить строительство и перейти к культуре — основной навык.

    Битва

    Никогда не следует пренебрегать армией:

    • Не оставляйте одну армию в окружении армий противников.
    • Следите не только за скоростью передвижения армий, но и за очерёдностью хода.
    • К концу игры очень опасно иметь одну армию.
    • Атакуйте противника, если представляется возможность.
    • Не атакуйте деревни, если слабы (одна армия, нет бараков, генералов и апгрейдов) и сила юнитов меньше 3-3-2. Даже с 3-2-2 50% вероятности кого-то потерять, не вините удачу за свою храбрость (глупость).
    • Количество юнитов должно быть минимум 5, а лучше 6-7.
    • Не страдайте, если много юнитов силой 1, лучше купите нормальных.
    • Апгрейдьте юниты.

    Технологии

    Это один из ключевых моментов на пути к победе. Технологии расширяют возможности. Будут ли полезны ваши ресурсы, также зависит от технологий. Все технологии полезны.

    Можно даже повторить ещё раз. Все технологии полезны!

    Но не все из них полезны в ЛЮБОЙ ситуации. Чувство, какая технология необходима и когда, приходит с опытом. Технологии — ваше оружие, чтобы справиться с любой ситуацией.

    Не будем обсуждать каждую технологии, поговорим об уровнях:

    Уровень I: основа инфраструктуры. Если не знаете, что делать, изобретите несколько технологий со зданиями. Попытайтесь не строить уровень III, если у вас только 3 уровня I.

    Уровень II: хорошие технологии, которые решают многие проблемы. Выбирайте по ситуации. Вашей первой технологией уровня II не должно быть Орошение.

    Уровень III: выбор технологии сильно зависит от пути, который вы выбрали.

    Уровень IV: самые важные ваши технологии. Вторая технология IV уровня просто шаг к победе, ещё немного — и вы у цели.

    Попытайтесь получать хотя бы одну технологию за ход. Но не разрабатывайте технологию ради технологии. Просто попытайтесь планировать торговлю к следующему ходу. Хорошо расположенный скаут может многое изменить. Если у вас есть Верховая езда, надо ли собрать шёлк в этот ход? Чтобы сделать правильный выбор, нужен опыт.

    Микроменеджмент

    Микроменеджмент — это то, как вы оптимизируете свой каждый ход, это особенно важно в начале игры.

    Конечно, можно играть и без глубокого анализа ходов, но ваша игра не будет эффективной. Вот на что стоит обратить внимание:

    Стартовая позиция

    Расположить правильно столицу — важно. Это, конечно, не то решение, которое позволит вам выиграть игру, но всё же. Правильно расположенная столица даёт вам намного больше возможностей во время игры. Советую располагать столицу так, чтобы получать по крайней мере 5 и 3.

    Почему столько? Имея 3, можно сделать изобретение рано. Имея 5, можно построить юнит, амбар, библиотеку и армию. Большинство первоначальных зданий стоят 7, так что со скаутом в лесу можно что-нибудь построить. Вы можете поставить столицу и на 4, если понимаете, что делаете (всё ещё можно будет построить армию), но точно не меньше. 3 — очень мало. Строить на 2 также очень слабый ход.

    Также постарайтесь построить второй город на третьем ходу. Но торговли в нём должно быть не меньше 3.

    Расположение скаута

    Скаут может придать хорошее ускорение развитию в начале игры.

    Поэтому пытайтесь всегда иметь двух скаутов, если у меня будет выбор, построить здание или скаута, я выберу скаута. Если вы строите второй город скаутом, хорошо бы в городе иметь 6, чтобы построить скаута в этот же ход, так что вы ничего не потеряете.

    Лучшее место расположения скаута, очевидно, лес. На другие территории есть смысл ставить, только если вам нужны ресурсы или монета. Или вам надо ещё один для исследования в следующем ходу. Когда передвигаетесь, постарайтесь заканчивать ход на полезных тайлах, а не на равнине. Если у вас Республика, пусть лучше ваша армия основывает город на месте хижины, а не скаут. Тем не менее, иногда полезно, чтобы скаут находился на окраине города и просто передавал //ресурсы другому городу.

    Строительство

    Не надо строить слишком много. Надо строить столько, сколько нужно. Это игра-гонка, и если вы строите «идеальный город», ваш движок может начать работать слишком поздно.

    Я уже говорил про подсчёт ходов. Попробуйте считать их.

    Амбар / Акведук (равнина) — (5/8) — / — Гончарное дело (I) / Инженерное дело (II)

    Амбар — полезное здание. Если вы строите больше одного, апгрейдьте до Акведука. Но иногда вам нужны свободные равнины для чудес света или великих людей. Гончарное дело полезно для .

    Библиотека / Университет (равнина) — (5/8) — / — Письменность (I) / Печатный пресс (II)

    По мне, так это лучше, чем Амбра, т.к. я обычно строю город с уже достаточным количеством . Особенно если вы построите две библиотеки и улучшите их, город станет культурным центром. И способность Письменности очень сильная.

    Мастерская / Рудник (горы) — (7/10) — / — Строительство (II) / Железная дорога (III)

    Редко есть возможность построить эти здания. Или хочется построить чудо света, или не хватает , или ты Египтянин. Конечно, хорошо иметь +2, но ходы очень ценны, и не хочется их растрачивать. Не стоит апгрейдить мастерскую, оно того не стоит. Если очень хочется, постройте одну. Больше строить, как правило, уже слишком поздно.

    Фактория (пустыня) — () — — Свод законов (I)

    Обычно строю факторию, когда иду в искусство. Или я облажался с расположением города и каждый на счету.

    Гавань (вода) — (7) — — Навигация (I)

    Не изобретайте Навигацию специально для Гавани. Стройте Гавань, только когда больше нечего строить. В общем, неплохо, но не обязательно.

    Казармы / Академия (везде, кроме воды) — (7/10) — 2/4 — Обработка металла (I) /Военная наука (III)

    Для меня Казарма наиболее полезное здание. Даёт 2 и помогает защитить себя (или атаковать). Я обычно её не улучшаю, пока рядом нет большой угрозы или пока я не выбираю военный путь. Но для любого пути развития это будет полезное здание.

    Рынок / Банк (везде, кроме воды ) — (7/10) — / — Деньги (I) / Банковское дело (III)

    Если я не американец, я обычно не строю Рынок. Даже будучу американцем, я, скорее, предпочту Казарму Рынку. Но Банк хорош дополнительной . Ещё банковское дело — это изобретение III уровня, которое даёт (построением Банка), ещё Металлургия.

    Храм / Собор (везде, кроме воды ) — (7/10) — / — Философия (I) / Богословие (III)

    Редко необходимо строить. Выгода и затраты не сбалансированы. Теология редко бывает полезна, если только вы не стали мишенью военного игрока. Имеет смысл только, если вы решили посвятить город искусству и у вас нет доступа к благовониям.

    Про здания поговорили. Великие люди на то и великие, что дают преимущества без затраты хода. Поговорим о чудесах света:

    Висячие (Древнее) — 15(10 со Скотоводством (I) )

    Начало хода: бесплатно создайте фишку. Она входит в игру на квадрате с Висячими садами.

    Сильное чудо. Скотоводство тоже сильная технология, и её полезно иметь.

    Колосс (Древнее) — 15(10 с Обработкой металла (I) )

    Начало хода: получите 3.

    Возможно, лучше, чем Висячие Сады, т.к. будет приносить пользу до конца игры. Также позволит более свободно выбирать место для второго города, компенсируя недостаток . Обработка металла также даёт доступ к Казармам.

    Оракул (Древнее) — 15(10 со Сводом законов (I) )

    Битва: ваш противник сразу раскрывает карточки отрядов, с которыми вступает в битву.

    Не такое мощное, как предыдущие два, но полезно для борьбы с деревнями. Также может помочь в большой битве. Свод законов обычно всё равно исследуется, поэтому получить чудо не так сложно.

    Стоунхендж (Древнее ) — 10

    Фаза старта: получите 1.

    Слабое и дешёвое. Обычно строится для того, чтобы стало доступно другое чудо.

    Фарфоровая башня (Средневековье) — 20(15 со Строительством (II) )

    Фаза исследований: для изучения технологий вам нужно на 5 меньше. Вы можете изучить только одну технологию в раунд.

    Вопреки первоначальному впечатлению, Фарфоровая башня полезна для ЛЮБОЙ победы. Строительство и пшеница делают башню более доступной. Дополнительную торговлю можно переводить в , особенно американцам.

    Замок Химэдзи (Средневековье) — 20(15 с Монархией (II) )

    Битва: все ваши отряды получают +1 к силе.

    Используйте, если выбрали военный путь или же у вас слабые начальные единицы.

    Лувр (Средневековье) — 20(15 с Печатным прессом (II) )

    Фаза старта: получите 3.

    Кажется понятным, но на самом деле очень противоречивое. Способность Печатного пресса расходует культуру, а само чудо накапливает. Но вообще неплохой выбор для набора карт культуры.

    Ангкор-Ват (Средневековье) — 20(15 с Философией (I) )

    Фаза города: раз в раунд можете одним действием любого города собрать ресурс дважды (с одного или разных квадратов).

    Редко, но может пригодиться. Если у вас мало благовоний, а вы пошли в искусство, это хороший выбор. Но будьте уверены, что используете ресурсы с максимальной выгодой.

    Статуя Свободы (Современное) — 25(20 с Металлургией (III) )

    Фаза старта: бесплатно изучите одну технологию, известную сопернику. В этом раунде вы можете изучить технологию и по обычным правилам.

    Вполне очевидно приобрести, если вы идёте в технологию. Металлургия тоже полезная технология, так что приобретите её перед возведением чуда. Или используйте и Строительство + карта культуры.

    Панамский канал (Современное) — 25(20 с Инженерным делом (II) )

    Фаза старта: добавьте 1 монету на это чудо.

    Обычно не так полезно, т.к. бывает уже слишком поздно. Возможно, стоит купить тем, кто собрался победить экономически, но опять таки Инженерное дело в этом не помощник.

    Сиднейская опера (Современное) — 25

    Фаза старта: бесплатно продвинетесь на одно деление вперёд по треку культуры.

    Как и Панамский канал, обычно уже не бывает полезным, да и очень дорого. Возможно, более полезно для Римлян.

    Объединенные нации (Современное) — 20

    В любой момент: вас нельзя назначить целью культурного события без вашего согласия.

    Если у вас плохо обстоят дела с культурой, стройте. И чем раньше, тем лучше. Отличная возможность оградиться от атакующих карт.

    Чудеса отлично помогают в достижении победы. Так что надо постараться их построить, если есть возможность. И часто это не только шаг к победе, но и возможность решить разные непредвиденные проблемы.

    Управление ресурсами

    Вещь, которая определяет, насколько хорошо могут быть использованы ресурсы — это технологии:

    Зерно : зерно можно переводить в . Так что придержите его, если собираетесь строить чудеса. Или можно использовать для строительства чего-то дорогого. Технологии Скотоводство (I), Строительство (II), и Банковское дело (III) дают соответственно 3, 5 и 7 .

    Благовония : Благовония могут быть конвертированы в . Но, в отличие от зерна, благовония нельзя получить из карт культуры. Так что его меньше, чем Зерна. Технологии Деньги (I), Феодализм (II) и Металлургия (III) дают 3, 5, и 7 соответственно. (Не тратьте благовония для технологии Деньги, приберегите их на более серьёзные технологии).

    Шёлк : шёлк пригоден для нескольких вещей. С Верховой Ездой (I) даёт , с Монархией (II) можно сделать устаревшим древнее чудо или уничтожить отряд соперника, с Паровым двигателем (III) можно использовать для телепортации. Анализируйте ситуацию, оппонентов и выбирайте.

    Железо : железо используется редко , т.к. может использоваться только в битвах. Но когда оно используется, может стать большим сюрпризом. С Обработкой металла (I) даёт +3 при атаке, с Математикой (II) и Баллистикой 3 и 6 ран соответственно.

    Шпион : по-моему мнению, самый полезный ресурс, в основном используется, чтобы мешать оппонентам. К сожалению, может быть получен только из хижин, деревень и культурных карт. К счастью, в хижинах и деревнях его достаточно, да и в картах событий он есть уже в первом уровне. С помощью Письменности (I) , Гражданской службы (II) , Коммунизма (III) и Масс-Медиа (IV) можно отменять городские действия, культурные карты, ходы и способности ресурсов. Очень хорошо, если вы можете сделать любое из этих действий.

    Уран : он может быть использован только для уничтожения! Шутка, ещё может использоваться для дополнительного действия. Уничтожение города редко помогает выиграть, но приносит массу удовольствия. Уран — достаточно редкий ресурс, можно получить только в деревнях и в культурных картах уровня III. Технология только одна — Теория Атома (IV) .

    Любой (?) : не стоит недооценивать технологии с любым ресурсом. Гончарное дело (I) хорошо подходит для экономической победы. Но Философия может дать Великого человека за 3 ресурса. А Порох (III) может разрушить проклятый Химедзи, Академию или что-нибудь ещё.

    Иногда ресурсы могут влиять на решения. Если вы взяли ресурс, следует ли двигаться по заранее намеченному плану или же создать изобретение, использующее его? Стратегия против Тактики.

    Нации

    Изображение вверху отражает стартовую карту. Помимо прочего для столицы я бы искал место с равнинами, куда можно будет что-нибудь поставить без уменьшения /, а ещё это единственное место, куда можно поставить Библиотеку / Университет, которые полезны, если идёте в культуру.

    Американцы

    Общий обзор

    Преимущества: американцы — одна из самых универсальных наций. В зависимости от Великого человека на старте, они могут пойти по любому пути. Их карта так же отражает это, у них есть доступ ко всем базовым ресурсам. И с их способностью менять 3 на 2 им не так сложно строить здания и чудеса. Также Колосс для них гораздо более полезен, чем другим.

    Недостатки: Деньги — одна из худших технологий, и у них нет особых навыков в достижении какой-то определённой победы. Случайный великий человек также заставляет действовать по ситуации, а не планировать заранее.

    Начальная позиция

    Великие люди

    Находятся в разделе американцев, т.к. сильно влияют на игру в начале.

    Китайцы

    Общий обзор

    Преимущества: китайцы сильны для войны и культуры. На первый взгляд кажется, что они только хорошо обороняются. Но поиграв достаточно, вы знаете, что обычно нужно пройти несколько сражений, прежде чем добраться до столицы противника и спасти один отряд — это БОЛЬШОЕ дело. Также можно хорошо атаковать деревни. Китайцы могут выбрать и культурный путь. Даже если вы не выберете культуру, у вас будут хорошие способности против культурных игроков. Письменность — одна из лучших технологий для культуры, постройте Библиотеку, чтобы потом сделать из неё Университет.

    Недостатки: нет , что является самым важным ресурсом для культуры.

    Начальная позиция

    Египтяне

    Общий обзор

    Преимущества: бесплатное чудо и бесплатные здания, что делает их такими же универсальными, как американцы. Строительство тоже легко позволяет им построить ещё одно чудо, и если Фарфоровая башня появилась рано, египтян будет сложно остановить. Их участок карты также изобилует .

    Недостатки: недостаток равнин и специализации. Чудо также съест одну клетку. Мастерские тоже становятся менее полезны, т.к. можно строить бесплатно.

    Начальная позиция

    Чудеса

    Т.к. Египтяне строят чудо в начале игры, оно, конечно, же влияет на стратегию игры.

    Немцы

    Общий обзор

    Преимущества: если судить по способностям, немцы — лучшая цивилизация. Их военная мощь понятна, но способность получать ресурсы делает их также хорошим выбором для экономической победы.

    Недостатки: средняя стартовая позиция, проблемы с освоением севера.

    Начальная позиция

    Римляне

    Общий обзор

    Преимущества: если играть правильно, у римлян больше возможностей по культуре, чем у китайцев. Защитите свои деревни от других игроков и сами завоюйте их позже. Если возможно, постройте более трёх чудес. В военной сфере нет преимуществ, а вот идти в экономику вполне нормально. Республика отлично подходит для быстрого основания второго города. Стартовая позиция имеет все ресурсы.

    Недостатки: мало пустынь и равнин.

    Начальная позиция

    Русские

    Общий обзор

    Преимущества: улучшенный предел соединения помогает в войне, а дополнительная армия улучшает контроль территории. Но самая важная способность — кража технологии. Один из трюков не исследовать Орошение сначала, а исследовать Навигацию, что даёт больше шансов украсть с воды и взять тоже Орошение. Коммунизм также хорош, чтобы защититься или нагадить ближнему, надо лишь найти .

    Недостатки: нет доступных построек на старте. Мало ресурсов на исходной карте.

    Начальная позиция

    Это всего лишь мои мысли. Думайте сами. Играйте. Выигрывайте.

    По материалам boardgamegeek.com.

    Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить

    Томас Алва Эдисон

    Мир не всегда был таким, как сейчас. XXI столетие стало апофеозом всего, чем занималось человечество на протяжении многих веков своего существования. Наука, культура, религия, естествознание и другие аспекты бытия обрели новые очертания и возможности в текущую эпоху. Но, несомненно, тем, что сейчас человек разумный находится на пике своих достижений, мы обязаны процессам, которые происходили в глубине темных веков, на самой заре зарождения человечества. Каждое из современных достижений берет свои корни оттуда – из мира, где человек бегал с палкой и бил ею своих врагов. Постепенно хомо сапиенс развивались и совершенствовали свой мир. Начали появляться первые орудия труда, убийства, развлечений. Планета преображалась и, в результате этого, начало формироваться общество, был достигнут определённый уровень социальности, науки, установилось единство исторического процесса развития. Век за веком современные люди строили свою великую цивилизацию – большую и могущественную цивилизацию человека разумного.

    Несомненно, что человек, достигший вершины своего развития, вспоминал о былых веках, о днях, когда его цивилизация находилась на пути своего становления. Однозначно и то, что каждый из нас иногда задумывается над тем, как бы хорошо было воплотить в реальность машину времени и отправиться в прошлое, в дни становления мира, великих битв, исторических решений. Но, пока такой машины нет, путешествия в прошлое нам предоставляют великие книги, фильмы, картины и другие произведения искусства современной цивилизации. И, конечно же, игровая индустрия не могла оказаться в стороне от воплощения извечного желания человечества. Игра, воссоздающая все вехи развития нашего общества, рано или поздно должна была появиться. И она появилась: в начале последнего десятилетия ХХ века мир увидел игру с простым и банальным названием – Цивилизация . Цивилизация Сида Мейера .

    Любой человек, игравший в Цивилизацию, согласится со мной, что она является одной из лучших (если не лучшей) из пошаговых стратегий современности. Однажды я сам, наслышанный об этой игре, установил ее себе на комп. Я отчетливо помню, что относился к ней со скептицизмом: в то время я предпочитал играть в шутеры, экшены или РПГ и думал, что расхваливаемая всеми стратегия окажется, честно говоря, скучной. Каково же было мое удивление, когда я понял, что играю в нее уже порядочное количество времени! На другой день я не пошел в школу, ибо лег спать часов так в 5 утра. А в 10 уже снова развивал свою игрушечную цивилизацию в искусно воссозданном мире. После этого я стал искренним фаном этой игры, и всегда ощущаю ностальгию и замирание в сердце, когда произношу ее название.

    Сегодня, дорогие читатели, я предлагаю вам погрузиться в историю создания Цивилизации , вернуться на несколько десятилетий назад и увидеть своими глазами ту игру, которая стала основоположником великой серии. Я предлагаю вам увлекательное путешествие, во время которого мы ознакомимся с основными вехами и достопримечательностями легендарной игры, услышим о ее разработчиках, заглянем в процесс ее создания. Я предлагаю вам знание. Надеюсь, оно вам понравиться. Устраивайтесь поудобнее – мы снова отправляемся в прошлое. Великое, замечу вам, прошлое.

    На дворе был 1991-й год . Мир менялся. Большая страна на востоке Европы распадалась на несколько отдельных государств; в Кувейте проводилась известнейшая спецоперация войск США и Великобритании под названием «Буря в пустыне»; Тим Бернерс-Ли выпустил в свет файлы, описывающие его идею Всемирной паутины (WWW); исходный код Линукс оказался в свободном доступе. Мир компьютерных игр менялся в синхронности с большим светом. Игровая индустрия продолжала совершенствовать РПГ-стратегии , уникальное развитие получают игры-шутеры , совсем скоро мир будет перевернут в результате выпуска нескольких хитов, которые станут твердынями в своих только-только появляющихся жанрах. И еще один жанр, жанр стратегии , получает новое дыхание и переходит на следующий круг развития. Да, именно начало 90-х годов фактически сформировало ту стратегическую игру, которую мы имеем сейчас, создало ее каноны, разбило на поджанры. Что там говорить – в первой половине 90-х годов было выпущено несколько стратегий, полностью очаровавших мир. И одной из них была игра, опубликованная MicroProse .

    Теперь всемирно известная, а тогда только начинающая свой великий путь компания MicroProse начала заниматься стратегиями с середины 80-х годов . Было выпущено несколько достойных игр, а в 1990-м пока самое большое достижение молодой компании - Railroad Tycoon . Эта экономическая стратегия была предшественницей Великой Цивилизации выпущенной в 1991 году.

    Осознавая готовность современного мира игр к изменению, его пластичность, один из основателей MicroProse Сид Мейер понимает, что лучшего шанса выйти в лидеры индустрии может больше не случиться. Он осознавал, что в сложившейся ситуации новая игра с революционным подходом может буквально перевернуть мир вверх дном. И он начал разрабатывать такую игру.

    У него не ушло на это много времени, и уже в 1991 году на прилавках магазинов появилась новая пошаговая стратегическая игра - Sid Meier’s Civilization , уделом которой в скором будущем станет трон короля (или королевы) стратегий, а имя Сида Мейера будет синонимом бога в компьютерной индустрии. Но тогда этого еще никто не знал.

    Пока игроки начали лишь знакомиться с компьютерной версией популярной игры. Да, Цивилизация, как игра, была и раньше, ее настольную версию с таким же названием в 1980-м опубликовал Харланд Трифойл , житель Великобритании. Собственно, у него Сид Мейер, скорее всего, и черпал вдохновение при создании своей версии Цивилизации.

    Нужно сказать, что, как часто это случается с великими играми, Цивилизация сразу же после выхода вызвала фурор у поклонников стратегий в частности и компьютерных игр вообще. Ее сразу же стали считать лучшей стратегией года, что официально подтвердилось в 1992 году – Цивилизация получила премию Origins Award в вышеприведенной номинации.

    Чем же был обусловлен подобный прием? Что стало залогом успеха? Давайте рассмотрим главные аспекты игры.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Одним из основных факторов, вызвавших успех, было то, что Цивилизация воплотила в себе многие приемы имеющихся на то время стратегий, создав из них единую, великую, историю с совершенно новым, оригинальным сюжетом. Игрок начинал как лидер одной из Цивилизаций 6000 лет назад и должен был провести ее сквозь столетия развития, сделав самой могущественной на планете. В его распоряжении был лишь один юнит и враждебная, неизвестная территория вокруг. Из такой малости игрок и должен быть создать собственное государство, освоить земли, построить города, развить технологию, науку, искусство, военное дело, завоевать соседние народы.

    Изначально игрок не имел ничего. Ну, или практически ничего. В его распоряжении было лишь несколько поселенцев , которые могли возвести для него один или два города . Впрочем, городами это было трудно назвать. Скорее, хижины. Это потом, приложив массу усилий, игрок превращал их в города. В каждом поселении можно было строить здания, дающие ему определенные преимущества, а также углублявшие и совершенствовавшие технологии, которыми владел игрок. Кстати, технологии являются одной из опорных точек Цивилизации – с их помощью народ развивался и совершенствовался. Игрок начинает исследовать такие простые технологии, как керамика , создание железа , алфавит и по лестнице развития доходит до ядерного оружия и полетов в космос . Важен был также тот аспект, что в мире осуществлялась своеобразная гонка за технологиями – цивилизация, которая первой узнавала ту или иную технологию имела определенные преимущества перед другими народами (все как в жизни, правда?). Исследовав одни технологии, игрок получал доступ к другим, таким образом, постоянно двигаясь в своем развитии. Все технологии отображались на своеобразном дереве знаний, где помечались изученные и недоступные цивилизации вещи. Только путем постоянного изучения технологий можно было достичь определенного уровня развития общества.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Для существования городов нужно было добывать ресурсы , находящиеся на принадлежащей цивилизации территории. Без ресурсов игрок не мог прокормить свой народ, построить нужные ему здания или же вооружить армию. А армия была ох как необходима, ведь в мире мы были не одни, где-то там, в неисследованных областях карты, ютились другие, возможно, дружественные, а скорее всего - враждебные цивилизации. Кроме них, было множество варваров, и их отношение к вам могло быть только одним, таким, которое никак не попадает под определение «добрососедский». От их набегов часто страдали постройки, а также сами города. Поэтому необходимость в армии была первостепенной. Воинов можно было получить в городах и развивать с помощью тех же знаний и технологий. Развивая свои войска, игрок постоянно получал лучшие боевые единицы, с улучшенным обмундированием и более эффективным оружием. Когда цивилизация развивалась, у нашей армии появлялся порох, автоматическое оружие, танки, самолеты и даже ядерное оружие. Но именно в боевой системе крылась одна ошибка, на которую сетовали первые пионеры Цивилизации. Да, многим не совсем понравилось то, что шансы на победу у каждого юнита армии выводились в соответствии с величиной защиты и нападения противостоящих единиц. Вроде все ничего, но усложнения предоставляла специфическая система различных модификаторов возможностей солдата. В результате этого случалось такое, что танки (имеющие нападение 8) при атаке на фалангу копьеносцев (оборона 2) со статусом ветерана (+50% к защите) , укрепленных (еще +50%) и на холмистой местности (+200%) проигрывали, что выглядело довольно нелепым. Нужно заметить, что эта система будет пересмотрена в последующих версиях игры и станет более логичной и правильной.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Но все же армии и войны не были основными изюминками Цивилизации. Да, воевать было интересно, но еще более интересными стали дипломатические переговоры , взаимоотношения между лидерами различных стран.

    В первой части серии доступных для выбора цивилизаций было 14 штук , каждая из них имела своего лидера, который был реально существующим лицом (к примеру, у России лидером был Сталин , у Америки Вашингтон , у Великобритании - Елизавета I ). В начале игры игрок выбирал цивилизацию, за которую он будет играть, и своих соперников. Одновременно в игре могли присутствовать только 7 народов . Справедливости ради нужно заметить, что в первой части великой игры отличия каждой цивилизации были по большей части всего лишь визуальными. Выбрав конкретный народ, игрок лишь обеспечивал себе специфические названия городов, цвет кожи, лидера и локацию на планете, откуда начиналась его игра. Геймплейные отличия одной цивилизации от другой были сведены к сущим мелочам, например к тому, что Ацтеки имели больше золота и были более агрессивны, чем другие народы.

    Так вот, дипломатия стала одним из основных аспектов игры. Игрок посылал в разные концы света своих разведчиков, и они докладывали ему, когда находили ценные ресурсы, благоприятные земли или же другие цивилизации. В случае обнаружения неизвестных нам стран, мы могли выйти на контакт с их лидерами и приступить к дружескому (или не совсем) общению. Что это давало? Так же как и в реальном мире – практически все. С другими народами можно было торговать. Как ресурсами, так и технологиями, причем менять эти самые ресурсы на технологии или наоборот. С другими цивилизациями можно было либо дружить, либо ссориться. Да, некоторые из них, очень влиятельные, сразу начинали требовать от нас дань или какую-то услугу, например, технологию. Мы могли соглашаться платить и иметь хорошее расположение к себе, или же, рискуя навлечь на свою голову праведный гнев, а то и войну, отказаться. Сам игрок также мог требовать уплаты дани или объявлять войну.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Ко всему прочему, с другими народами можно было создавать военные союзы , польза которых не могла быть переоценена в период войны. Да, в таком случае мы могли быть твердо уверенны в собственной безопасности и знать, что, случись конфликт, эти народы поддержат нас.

    Еще одной изюминкой игры были Чудеса света . Каждое из них можно было соорудить, находясь на конкретном уровне получения знаний, развиваясь в определённую эпоху. Так, сначала игрок мог создать Пирамиды или Великую китайскую стену , потом ему становилась доступна Обсерватория Коперника , а в конце-концов - ООН и программа Аполлон . Что давали эти чудеса, кроме повышения ЧСВ игрока? Они предоставляли определенные преимущества для контроля над цивилизацией. Например, экспедиция Магеллана увеличивала скорость движения флота. Поскольку постройка чудес света требовала много усилий и ресурсов, то эффект они давали не только в конкретном городе, но на всей контролируемой игроком территории.

    Ели говорить об основах игры, то невозможно обойти своим вниманием Цивилопедию – огромную энциклопедию игры, где были сосредоточены все тонкости игрового процесса, расшифровка названий, имеющихся в игре, описание оружия, юнитов, городов, территорий и много другого, имеющего непосредственное отношение к игрушке. Цивилопедия стала мощнейшим источником информации для игроков, которые только начинали играть в Цивилизацию, она помогала им, и, несомненно, они ценили ее за это.

    В общем, благодаря вышеперечисленным факторам, а также множеству других моментов, которые, к сожалению, невозможно описать в одном посте, Цивилизация Сида Мейера стала очень популярной игрой. Игра была исключительно положительная, хотя, конечно же, невозможно не отметить то, что, кроме очевидных преимуществ, у игры были и свои недостатки. Та же графическая составляющая даже на то время не была лучшей. Простая двухмерная VGA графика , с обычными текстурами. Но мы-то знаем, что изюминка Цивилизации была совсем не в современной графике. Нам-то известно, что такое Цивилизация Сида Мейера….

    Очень часто случается такое, что компания, выпустившая популярную игру, в тот же миг старается сделать ее сиквел, чтобы на пике популярности еще больше прославиться и естественно заработать. Но MicroProse стала скорее исключением из этого правила. Да, компания-разработчик, казалось, совсем не спешила с выпуском второй части Цивилизации, и возникало ощущение, что они вообще про нее забыли. В период между 1991 и 1996 годами компания выпускает несколько довольно неплохих игр, сделавших ее еще более известной, но совершенно не имеющих никакого отношения к Цивилизации. Фанаты игры уже было начали остывать в своем ожидании и поверили, что продолжения не будет. Но то, что они видели, было лишь верхней частью айсберга. На самом деле, все несколько лет после выхода первой Цивилизации в компании постоянно занимались разработкой второй части, создатели просто не спешили с ее выходом.

    Правда в 1995 году MicroProse все же выпускает игру, которую можно считать скорее аддоном, чем продолжением. Игра называлась Sid Meier’s CivNet и отличалась от первой Цивилизации лишь многопользовательским режимом. Однопользовательский в ней также был, но и в обоих этих режимах отличий в геймплее от Цивилизации совершенно не наблюдалось. Сид Мейер, кстати, совершенно не участвовал в создании этой игры, да и, честно говоря, ему там было нечего делать – основной работой занимались программисты, адаптирующие игру под сеть.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Выход CivNet вселил надежду в сердца геймеров, и, как оказалось, не напрасно. В 1996 году MicroProse все же выпускает долгожданную игру Sid Meier"s Civilization II . Она все еще носила имя своего создателя, хотя выходила в свет уже без него. Как это ни печально, но перед самым выходом второй цивилизации Сид Мейер покидает компанию и основывает другую студию под названием Firaxis Games . Но, конечно же, нельзя считать, что он не занимался ее разработкой. Несомненно, великий Сид приложил свою талантливую руку к созданию сиквела по выпущенной им пять лет назад игре.

    Итак, в 1996 году выходит игра под названием Sid Meier"s Civilization II. Насколько она отличалась от первой части? Отличия были довольно серьезными. Первым в глаза бросался абсолютно новый, изометрический движок , сделавший графику более привлекательной. Честно говоря, качество картинки сравнительно выросло, и если в 91-м она была одной из середнячков того времени, то в 96-м в игре присутствовала самая передовая графическая технология.

    Кроме графической составляющей, конечно же, в игру добавили много нового. Существенно был улучшен искусственный интеллект , который теперь мог исключать многие случайности на протяжении игры. Например, была исправлена нелепость, когда конкурирующая цивилизация могла создать чудо света, не имея для этого всех необходимых технологий, чем ставила себя в неравное положение с игроком. Также соперники значительно поумнели, и вести с ними игру стало куда как труднее. Была полностью изменена боевая система , пересмотрены такие понятия, как огневая мощь и дополнительные очки, что предотвратило тот казус, при котором Пикинёры в определенных условиях могли легко победить танки. Также были изменены единицы силы у различных юнитов и их функционал. Например, появилась возможность приказать поселенцам автоматически улучшать собственную территорию, при этом четко держась ее границ и не заходя на земли противника. Юниты в городах стали производиться быстрее.

    Одним из самых памятных элементов, которые обрела игра, стала возможность консультаций с Высоким советом . Совет представлял собой несколько исключительно опытных человек и включал в себя консультантов в военном деле (мускулистый мужчина, часто пьяный и злой, со временем превращающийся в стереотипного генерала), экономике (гладко разговаривающий купец, вскоре превращающийся в высокомерного и умного предпринимателя), дипломатии (в современную эпоху роковая женщина с несколько восточным акцентом), техническом прогрессе (ученые ботаники), и всемирного счастья (карикатура на Элвиса Пресли, который, носил очки даже в древние времена). Консультанты постоянно ругались и спорили, что не странно, ведь их советы были совершенно разными. Их костюмы менялись в соответствии с эпохой, в которой в данный момент находился игрок. В целом этот совет представлял собой некую комическую деталь, вписанную в игру для придания ей свежести и позитива.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Изменились и условия победы. Если раньше таковым был полный захват территории соперника , то теперь игроку добавилась еще возможность достичь Альфа Центавра раньше других цивилизаций. Собственно, путь с полетом к звезде был более долгим и сложным, чем просто победа над всеми, но от этого еще более интересным.

    Также в игре появилась система очков , которые получал игрок. Очки прямо зависели от хода игры, к примеру, счастливый гражданин приносил на счет игрока 2 очка, менее удовлетворенный правителем 1 очко, и недовольный 0 очков. Это означало, что чем больше наш народ счастлив, тем больше у нас очков, и это принуждало игрока относиться к своему народу очень бережно и быть хорошим правителем. Каждое чудо света добавляло 20 пунктов к общему счету, загрязненная клетка вычитала 10. Также очки начислялись за способ завершения игры – победа над цивилизациями меньше очков, достижение Альфы Центавра намного больше, причем они умножались на количество достигших ее людей. В конце игры очки пропорционально высчитывались, исходя из уровня сложности, и на основании их общего количества игрок получал титул: Великий или там Великолепный .

    В игре появилось больше цивилизаций для выбора – теперь их стало 21, но непосредственно в самой игре, как и раньше, могли участвовать только семь. Также теперь можно было выбрать лидера цивилизации, которых у каждого народа было двое – один мужчина и одна женщина.

    Полностью был переработан ландшафт игры – реки теперь не занимали целые клетки, аналогично было и с горами.

    Заждавшиеся игроки по достоинству оценили вторую часть серии и приняли ее на ура. Цивилизация II тут же начала занимать высокие места в различных конкурсах, проводимых не только в 96-м году. Эта игра получала призовые мета даже больше чем через 10 лет, в далеком 2007.

    В этот раз MicroProse не стала долго раздумывать над продолжением серии и практически моментально выпустила к ней два больших аддона. Первый из них Conflicts in Civilization изменял игру, добавлял в нее новые миссии карты, локации. Второй Civilization II: Fantastic Worlds , кроме новых сценариев, имел еще и оригинальные фантастические локации на космическую и фэнтези тему. В одной из таких миссий мы колонизировали Марс, в другой - отправлялись в древний мир эльфов и гоблинов. Существовало также несколько сценариев, основанных на других популярных играх, выпущенных MicroProse, таких, как Х-COM и Master of Orion . Позже было выпущено Gold Edition , где Цивилизация была опубликована вместе с двумя аддонами, а также новым сетевым режимом игры.

    Еще одно дополнение ко второй Цивилизации было выпущено в 1999 году, и навязывалось оно Civilization II: Test of Time . Оно являлось фактически отдельной игрой, хотя основанной на том же геймплее и тех же сценариях. Лишь в конце игры, когда игрок достигал Альфа Центавра, вместо того, чтобы закончиться, игра продолжалась, открывая портал в другой, древний, фэнтезийный мир. В этом аддоне большинство кампаний не имели ничего общего с реальным миром и проходили либо в научно-фантастических, либо в фэнтезийных локациях.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Игроки всего мира насладились прохождением Цивилизации, обкатали оба ее аддона, поиграли в вышедшее в 1999 году практически продолжение и снова заскучали в ожидании следующей серии. Цивилизация, одна из немногих мегапопулярных игр, развивающаяся постепенно, не резкими рывками с выпусками новых частей каждый год, а медленно, растягивая удовольствие и ожидания геймеров. Правда, долгому расстоянию во времени между выходом второй и третьей части серии послужила еще одна проблема. После ухода из компании Сида Мейера MicroProse начала понемногу терять свои позиции, и, в конце концов, (правда, выпустив напоследок два продолжения X-COM и Master of Orion ) прекратила свое существование. За права на выпуск игры под брендом Цивилизации боролись многие компании, но, волею случая, торговая марка снова попадает в руки Сиду Мейеру и его компании Firaxis . Правда, сам Сид не брал активного участия в разработке третьей части, этим занимались другие дизайнеры, но тот факт, что он держал руку на пульсе ее создания, не подвергается никакому сомнению. Результатом общей работы создателя игры и новых дизайнеров, стал выход в 2001 году новой пошаговой стратегии Sid Meier"s Civilization III , которая оказалась намного лучше и качественнее предыдущих двух игр. И это качество стало последней ступеней на крутой лестнице подъема этой игры к вершине мирового геймдева, к званию лучшей пошаговой стратегии всех времен.

    Хотя, первые дни после выхода игры оказались не совсем удачными. Продукт глючил и часто вылетал, оказавшись немного недоделанным. Предчувствуя волну возмущения, Firaxis очень оперативно выпускает патч, который исправил ситуацию и вернул все на круги своя.

    И, если не считать этого досадного казуса, то Игра вышла отличной. Она взяла все хорошее из предыдущих двух частей, добавив к нему множество новшеств, усовершенствовав графическую составляющую, разнообразив игровой процесс.

    Существенным изменениям была подвергнута концепция ресурсов . Теперь их количество прямо влияло на счастье народа и на возможности производства конкретных юнитов или зданий, тогда как раньше, они лишь оказывали действие на рост местного производства. Если раньше ресурсы были всего лишь бонусами на территории, то в третьей части они приобрели куда большее значение. Так, без обладания селитрой невозможно построить ранние огнестрельные юниты, без нефти - танки, а без алюминия и урана - атомные бомбы. Появление ресурсов ввело новые правила войны . Например, отобрав уран и нефть, мы лишали противника возможности производства важнейших в игре юнитов. Также теперь существовало три типа ресурсов (основные , стратегические и ресурсы роскоши ), каждый из которых мог быть добыт только на конкретной местности. Для добычи ресурсов, находящихся за пределами культурной зоны, можно было строить колонии , правда, при этом необходимо было кидать туда охрану, ведь такие строения часто становились объектом нападения варваров. Основные ресурсы, в отличие от других, нельзя был продать.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Значительным изменениям подверглись существующие в игре цивилизации. Их общее количество немного сократилось, но главным было не это. Если раньше народы отличались один от другого лишь цветом, названием и лидером, то теперь эти отличия были более заметны. Каждая из цивилизаций имела собственные, присущие только ей, качества. Американцы, например, были трудолюбивыми и экспансионистскими, тогда как русские больше ударялись в науку, а египтяне – в религию. Также каждая из цивилизаций имела несколько начальных технологий, с которых игрок мог начинать игру. Не нужно говорить, что эти технологии были разными у каждой цивилизации. Ну, и, конечно, – юниты также были уникальны у каждого народа. Например, вместо рыцарей в Индии были слоны, а в Японии самураи. В общем, теперь нужно было более пристально выбирать цивилизацию, за которую играть, – каждый игрок мог подобрать такой народ, который был ему ближе.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Впервые в Цивилизации появилось такое понятие, как Культура . Теперь каждый город имел свой культурный уровень, который оказывал влияние на окружающую его территорию и определял ее количество. К примеру, сразу после постройки город имел уровень культуры равен единице, и поэтому его влияние распространялось лишь на ближайшие 9 квадратов. Но, с повышением уровня, число клеток находящихся под влиянием города росло, а, соответственно, и государство также увеличивалось. Каждый ход добавлял очки культуры . Их генерировали развлекательные здания (влияющие на настроения горожан), научные центры , библиотеки и чудеса света . По мере повышения уровня культуры города и расширения границ дальнейший рост культуры становился всё более сложным. Строительство городов на территории другого государства в пределах его культурных границ было возможно, но приводило к войне с этим государством. Благодаря культуре, при достаточном ее развитии, появилась возможность придвинуть границу к противнику и даже присоединить его города без боя. Это привело к новым видам побед - Культурной и Доминантной .

    Существенно было изменено окно дипломатии . Теперь игрок мог сразу видеть, в каких отношениях он находится с известными ему странами. Также прямо здесь появились подменю открытого диалога, разделенное на два столбца – в одном отображалось, что мы предлагаем для продажи, в другом, что хотим получить взамен. Если противоположная сторона считала такие условия приемлемыми для себя, то договор заключался. Каждый неверный шаг в этом диалоге мог повлечь за собой гнев правителя цивилизации и соответственно испортившиеся отношения.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Изменилась торговл я. Караваны были отменены. Теперь не было возможности специализировать города. Для торговли с другими странами были нужны дороги или наличие у обеих сторон портов. Для распределения ресурсов между своими городами их также нужно было объединить торговой сетью.

    Существенным изменениям подверглись юниты и их действия . Если в предыдущих двух частях обустраивать территории приходилось поселенцам, то теперь появился новый юнит – работник . Единицы солдат теперь можно было группировать в армии. Юниты также больше не имели родного города – вместо этого они поддерживались национальной казной. Осадные юниты перестали принимать участия в сражениях, и теперь занимались лишь обстрелом фронта с задних позиций. Корабли получили возможность обстреливать прибережную территорию и города.

    Многие вещи остались неизменными. Так, в игре присутствовало дерево технологий (делившееся на четыре части: античность , средневековье , индустриальную эпоху и новое время ), научные исследования, как и прежде, существенно влияли на ход игры, остались чудеса света и бонусы, которые они приносили игроку.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Интересным изменениям подверглось население городов. Теперь оно имело национальность , и, в случае захвата чужого города, его жители некоторое время оставались гражданами своей цивилизации и смотрели на вас, как на оккупанта. Было необходимо время, чтобы ассимилировать их, причем, его длительность зависела от схожести обеих цивилизаций. Если это были европейские народы, то они приспосабливались друг к другу достаточно быстро, но, например, сложно было ассимилировать персидское население, играя за французов. Граждане, оставшиеся верными своей цивилизации, чувствуют себя несчастными, что значительно повышает риск восстания в городе и снижает его производительность.

    Условия победы в третьей Цивилизации были еще более разнообразными. Теперь их стало целых шесть: Завоевание (тут понятно – уничтожить все другие цивилизации), доминирование (здесь проще – 66% территорий должно контролироваться цивилизацией игрока, и 66% населения должно проживать в городах цивилизации), культурная (нужно иметь очень высокий уровень культуры в городах, вдвое выше, чем в любой другой стране), дипломатическая (чтоб оформить такую победу нужно создать ООН), космический корабль (обычный полет к Альфа Центавра) и историческая (если таймер игры окончен, и победителя нет, то определяется, какая цивилизация занимает первое место в рейтинге). Как видите, условия победы разнообразны, и игрок может сам выбрать путь, по которому будет двигаться к победе.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Вот такой вышла третья часть одной из лучших игр за всю историю человечества. Конечно же, ее любили, несомненно, в нее играли до упада, сутками напролет. Это был шедевр, и не просто шедевр, а божественное творение.

    К этой игре тоже вышли аддоны. Их было два - Play the World и Conquests . Оба они не внесли существенных изменений в геймплей, а лишь добавили новые сценарии, цивилизации и локации. К примеру, в Conquests игрок мог поучаствовать во второй мировой войне в Тихом океане.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    А потом был 2005 год и выход пока последней, четвертой части серии. И опять ее разрабатывал не Сид Мейер, а другой дизайнер – Сорен Джонсон . Возникает ощущение, что Сид по каким-то причинам не хотел афишировать свое имя в разработке каждой части игры, хотя, несомненно, брал в ней участие. Четвертую часть ожидали, как чего-то божественного, и игра ни в коем случае не разрушила этих ожиданий. Мир увидел лучшую часть лучшей пошаговой стратегии в мире .

    Если говорить об отличиях, совершенствованиях и обновлениях, то, конечно же, первым делом нужно упомянуть графическую составляющую игры, которая теперь базировалась на новом движке Gamebryo и выглядела просто потрясающе. Честно говоря, визуально четвертая Цивилизация смотрится хорошо даже сейчас, пять лет спустя. Перспектива осталась все той же изометрической, но была добавлена 3D анимация , отчего все выглядело действительно красиво.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Графика графикой, а без существенных изменений в геймплее тоже не обошлось. И в этот раз массовые добавления сочетались с не менее массовыми вычитаниями. Разработчики убрали из четвертой части некоторые функции, которые в последних играх серии были не совсем востребованы игроками. К таким попало загрязнение окружающей среды , коррупция и многое другое. В то же время, убрав это, разработчики сосредоточились на кардинальном изменении некоторых функций игры.

    В первую очередь, существенному совершенствованию подверглась боевая система . Она была полностью пересмотрена и выведена на качественно новый уровень. Юниты теперь имели общее значение силы , а не так, как раньше, разделенное на защиту и нападение. Также у юнитов появился специальный параметр – опыт . Участвуя в битвах, юнит набирает очки опыта и с повышением уровня может потратить его на изучения одного продвижения по службе, то есть стать выше уровнем. Всего таких уровней могло быть 41 . Также опыт предоставляют некоторые строения и парадигмы.

    Как я уже говорил, существенным изменениям подвергся геймплей. В игре появились так званые Великие люди , представляющие семь категорий: художников , торговцев , пророков , инженеров , ученых , генералов и шпионов . Великие люди использовались по-разному: они могли поселиться в городе и обеспечивать постоянный бонус к знанию или же построить конкретное здание; могли способствовать открытию новых технологий. Среди великих людей были Аристотель, Платон, Моисей, Гомер, Шекспира, Рамакришна, Микеланджело, Леонардо да Винчи, Исаак Ньютон, Зороастр, Джалал аль-Дин Мухаммад Руми, Коко Шанель, Альберт Эйнштейн, Мария Кюри и многие другие.

    Еще одним важным аспектом нового геймплея стала религия . Она была представлена основными мировыми верованиями, такими как буддизм, христианство, конфуцианство, индуизм, ислам, иудаизм и даосизм . Каждая религия была связана с конкретной технологией, и первые цивилизации, получавшие эти знания, автоматически основывали связанные с ними религии. Например, христианство основывала та цивилизация, которая первая узнавала теологию .

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Религия существенно влияла на механику игры. Цивилизации, имеющие общую религию, были более дружественны в дипломатически народы, исповедовавшие разную веру. Первооткрывателю же религии давалось несколько довольно приятных и полезных бонусов в игре. Первым и лучшим из них было то, что цивилизация, основавшая религию, в случае появления Великого Пророка , получала возможность построить в одном из своих городов уникальное религиозное чудо . И это чудо-здание, каждый ход, приносило в казну первооткрывателя как минимум одну золотую монету за каждый дружественный религии город! Несомненно, подобное пополнение казны было очень и очень приятной вещью для нашей только развивающейся страны.

    Еще одним важным преимуществом первооткрывателя стало то, что мы могли видеть каждый вражеский город, исповедовавший эту религию (туман войны исчезал).

    Государственное правление было заменено на более гибкую модель политических парадигм с пятью различными категориями – формой правления , обществом , строем , экономикой и религией , имеющих по пять отдельных вариантов своего развития. Например, категория Строй включала в себя возможность выбора общинного строя , рабовладения , крепостного права , кастовой системы и демократии . Когда же становились доступны эти парадигмы? Они открываются после исследования необходимых технологий. Изучим конкретное знание (или набор знаний) и у нас появиться возможность государственного переворота с последующей сменой парадигмы. Чем же такая схема более удобная, чем предшествующая ей методика Правления с конкретным разделением на демократию или коммунизм? Тем, что теперь мы могли создать абсолютно неповторимый общественный строй, который будет подходить под наши потребности и желания. Так, в результате комбинирования парадигм можно получить уникальное государство, где форма правления будет наследственной, общество свободным, система кастовой, а экономика децентрализованной. Конечно же, мы не могли и подумать о таком разнообразии в третьей Цивилизации.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Изменился АИ. Соперники теперь не начинают игру с открытой картой местности, вместо этого они исследуют ее, так же как и игрок, и используют те же возможности, что и он.

    Варвары научились строить города, и на карте мы можем увидеть множество подобных поселений с собственными названиями. Эти города ничем не отличаются от обычных, также создают поселенцев и работников, и могут быть захвачены и разрушены. В то же время города варваров не появляются в экране дипломатии и с ними невозможно проводить переговоры.

    Во многом изменился и сам интерфейс. Так, загрязнение , ограничение размеров и другие подобные эффекты были реорганизованы и объединены в одну систему под названием Здоровье города . Ресурсы и здания, такие как пшеница и больницы, добавляли медицинские пункты, а рост населения и промышлености соответственно увеличивали показатель заболевания. Окружение города также влияло на здоровье – леса и пресная вода увеличивала его, а джунгли, например, уменьшали.

    Были введены некоторые элементы рационализации, к примеру, появилась возможность отдавать приказы нескольким юнитам в одно и то же время.

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Также четвертая цивилизация стала более доступной для редактирования, чем предыдущие версии. Так, игроки имели возможность сохранять XML , и также в апреле 2006 года был выпущен Software Development Kit , с помощью которого можно было настроить многие игровые моменты.

    Весь остальной функционал игры был скопирован из предыдущих серий. Менять его не было необходимости, ведь он так нравился игрокам всего мира.

    Немного нарушив сложившуюся традицию, к игре было выпущено не два, а целых три аддона. Может быть, такое количество дополнений было обусловлено громадной популярностью Цивилизации.

    Первым в 2006 году вышел аддон под названием Civilization IV: Warlords . Кроме обычного увеличения сценариев, цивилизаций и лидеров, в Warlords была добавлена новая категория Великих людей под названием Великий генерал . Судя из названия, понятно, что этот человек очень и очень помогал игроку в ведении боевых действий. Также впервые появилось понятие вассальных государств . Наш вассал терял возможность самостоятельно объявлять войну и заключать мир, должен был воевать против наших противников. Также он может платить нам дань, либо в золоте, либо в продуктах. Но нужно было остерегаться – если вассал не нравиться какому-то другому государству, то отношение этого государства к нам тоже испортится.

    Вторым дополнением стало вышедшее в 2007 году Civilization IV: Beyond the Sword . В нем опять-таки были добавлены новые сценарии, но, кроме этого появилось и несколько абсолютно новых элементов. Одним из таки нововведений стали корпорации, которые могли быть созданы игроком. Также довольно интересным моментом стало появление в игре различных природных бедствий , таких как цунами, наводнение, или землетрясение. Шпионаж также был существенно улучшен.

    Ну и, наконец, третье, самое, пожалуй, масштабное дополнение вышло в 2008 году под названием Civilization IV: Colonization и фактически являлось ремейком выпущенной в 1994 году игры Sid Meier"s Colonization . В этом дополнении кардинально менялся интерфейс игры, и полностью обновлялись сценарии. Собственно, по ходу этих сценариев игрок мог завоёвывать Новый свет , пользуясь при этом поддержкой Европы и привозя оттуда колонистов. Одним из условий победы было основать колонию в Америке или же создать собственную республику.

    Несомненно, четвертая цивилизация стала апогеем серии игр выпущенной легендарным Сидом Мейером. В эту игру играют до сих пор (у меня она тоже установлена), и мало кто устает от нее. В Цивилизации Сида Мейера можно найти все, что нужно современному игроку.

    Хотя четвертая Цивилизации последняя из выпущенных игр, но сейчас нам уже доподлинно известно, что она не станет последней в серии. Пятой Цивилизации быть и выйдет она осенью 2010 года . Уже сейчас мы имеем трейлеры этой игры, первые скриншоты, описания изменений в геймплее. Снова и снова ожидание чуда не покидает игроков всей планеты, опять и опять они ждут выхода божественной игры. Ведь разработчики обещают нам изменить многое. Но это уже совсем другая история…

    История игры: Цивилизация Сида Мейера


    История игры: Цивилизация Сида Мейера

    Можно быть поклонником разных жанров и любить совершенно разные игры. Можно говорит о преимуществах одной игры над другой, об их сходстве или различиях, о недостатках и преимуществах. Вполне возможно никогда в жизни не играть в пошаговые стратегии. Но при всем этом невозможно не согласиться, что Цивилизация Сида Мейера одна из лучших игр в истории человечества , и, несомненно, лучшая пошаговая стратегия всех времен. Игроки вот уже нескольких поколений считают ее божественной, незабываемой, великой, настоящей игрой. Они поклоняются ей. И, конечно же, столько людей не могут ошибаться. Мы не просто верим им, мы знаем это. Знаем точно так же, как и то, что в любую свободную минуту готовы вернуться в придуманный мир, где каждый из нас снова и снова будет развивать свои народы, править ими, воевать с соседними странами или же торговать с ними. В ту игру, где мы снова сможем почувствовать неповторимую свободу действий, которую когда-то, очень давно, предоставляла нам Цивилизация. Великая Цивилизация Сида Мейера.

    Всем спасибо.

    До новых встреч на волне Истории игры .

    P.S. Хочу сказать большое спасибо лучшему знатоку Цивилизации на портале Bafom "у, который согласился прочитать эту работу до публикации, и указал на некоторые ее ошибки и недочеты. Спасибо,

    Настольная игра

    Кол-во игроков
    От 3 до 6

    Время партии
    От 2 часов

    Сложность игры
    Сложная

    Цивилизация Сида Мейера - стратегическая настольная игра, которая балы создана Дровером Гленом в 2002 году. Настольная игра была разработана по мотивам компьютерной игры «Цивилизация Сида Мейра».

    Цель в настольной игре Цивилизация Сида Мейера

    Побеждает игрок набравший наибольшее количество очков.

    Цивилизация Сида Мейера: правила игры

    Суть игры - это управление собственной империей. В настольной игре вы пройдете путь от древности до нашего времени. Вы будете исследовать территории, строить здания и целые города, изобретать новые технологии, развиваться, заключать мир и воевать. Здесь предоставляется множество вариантов для приятного времяпровождения: от дипломатики до эпических сражений и космических войн.

    В игре вам предстоит пройти 4 эры:

    • древняя
    • средневековья
    • индустриальная
    • современная

    Каждая из этих эр имеет свои особенности и уникальные боевые силы. И конечно каждая последующая эра превосходит предыдущую.

    • Игровое поле разбито на регионы.
    • В игре есть военные юниты - армия и техника. В каждую эпоху юнит классифицирован по эре и типу. Армия делится на пехоту, артиллерию и кавалерию. Техника в свою очередь делится на самолеты и флот.
    • Поселенцы очень похожи на армию, но не могут воевать. Но они очень важны для исследования новых территорий и построения городов.
    • Знаменосцы - выставляются вместе с военными юнитами на не завоеванную вами территорию для подтверждения, что это ваше войско. Применяется он только для этого в настольной игре.

    Исследовательский маркеры - это ваши поселенцы в регионах с таким же маркером. Есть в игре 4 типа маркера:

    • события
    • ресурсы
    • бесполезность
    • местность

    Ресурсы. Есть 8 типов ресурсов на исследовательский маркерах:

    • лошади
    • драгоценные камни
    • редкие материалы
    • уголь
    • железо
    • нефть
    • специи

    События. В настольной игре Цивилизация Сида Мейра есть 4 типа событий, которые есть на исследовательский маркерах:

    • Бесплатная технология. Ваши изобретатели сделали открытие! Вы получаете новую технологию из текущей эры.
    • Чума. На регион в зависимости от эры накладывается массовая болезнь. В древние времена - болезнь распространяется на регион, где был найден маркер. В средневековье болезнь действует где был найден маркер и на все соседние. В индустриальную эпоху где был найден маркер и на глубину в 2 региона и на все смежные вместе с ними. В современную эпоху распространяется на регион где был найден маркер и на глубину в 3 региона и все вместе с ним смежные.
    • Сокровища. Вы получаете десять монет золота!
    • Местное племя. Было обнаружено новое поселение. Вы и все остальные игроки бросают 2 кубика и добавляют выпавшее число на кубике к количеству своего поселения. У кого выпало на кубике большее число, тот и контролирует местное поселение.




    сайт - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Настольная игра Цивилизация Сида Мейера" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Настольная игра Цивилизация Сида Мейера", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.

    Новое на сайте

    >

    Самое популярное